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Taller “Programación – Scratch”

Nombre del taller: Programación - Scratch

Ciclo al que va dirigido: 2º internivel (4º, 5º y 6º Educación Primaria)

Profesor responsable: Profesores de Ed. Primaria

Temporalización: Una hora semanal de 16:00h a 17:00 h

Duración: De Octubre a Enero // de Febrero a Mayo

Número de alumnos: De 8 a 15

Objetivos

  • Conocer el funcionamiento básico de la herramienta de programación Scratch 3.0 y sus principales elementos: escenarios, bloques y objetos
  • Crear diferentes juegos y aplicaciones con Scratch.
  • Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de la herramienta Scratch.

Contenidos

  • Introducción al entorno Scratch.
  • Conceptos básicos de programación en Scratch:
  • Escenario
  • Objetos
  • Bloques: (Movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables)
  • Programas básicos con animación y sonido.
  • Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques.
  • Programación de animaciones y juegos.

Actividades

  • Presentación de Scratch. Relación de la programación con actividades cotidianas.
  • Familiarización con los diferentes elementos de Scratch: escenario, objetos y bloques.
  • Primera práctica: Animación de un objeto que responda a movimientos y cambie de disfraz.
  • Segunda práctica: Juego de carreras para dos jugadores. Utilización de sensores de color.
  • Tercera práctica: Juego Pong. Movimiento continuo de un objeto, añadimos marcador
  • Cuarta práctica: Laberinto
  • Quinta práctica: circuito de carreras.
  • Sexta práctica: Juego: recoger manzanas.
  • Reto final: Las doce pruebas.
  • 1. Cada que vez que presionas la tecla B, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada vez que presionas la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.
  • 2. Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.
  • 3. Cuando el objeto se sitúa en el 25% más alto de la pantalla, dice: “Me gusta estar aquí arriba”.
  • 4. Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca una nota musical alta. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce una nota musical baja.
  • 5. Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”
  • 6. Cuando el objeto gato se acerca al objeto perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.
  • 7. Cada vez que haga clic en el fondo, aparece una flor en ese sitio.
  • 8. Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.
  • 9. Cuando el puntaje alcanza 10, cambia el escenario (fondo).
  • 10. El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.
  • 11. El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercarse demasiado a este.
  • 12. El objeto sigue una línea roja.

Materiales

  • Ordenador.
  • Proyector.
  • Pizarra.
  • Memoria USB.
  • Blog del curso.