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Taller “Programación – Scratch”
Nombre del taller: Programación - Scratch
Ciclo al que va dirigido: 2º internivel (4º, 5º y 6º Educación Primaria)
Profesor responsable: Profesores de Ed. Primaria
Temporalización: Una hora semanal de 16:00h a 17:00 h
Duración: De Octubre a Enero // de Febrero a Mayo
Número de alumnos: De 8 a 15
Objetivos
- Conocer el funcionamiento básico de la herramienta de programación Scratch 3.0 y sus principales elementos: escenarios, bloques y objetos
- Crear diferentes juegos y aplicaciones con Scratch.
- Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de la herramienta Scratch.
Contenidos
- Introducción al entorno Scratch.
- Conceptos básicos de programación en Scratch:
- Escenario
- Objetos
- Bloques: (Movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables)
- Programas básicos con animación y sonido.
- Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques.
- Programación de animaciones y juegos.
Actividades
- Presentación de Scratch. Relación de la programación con actividades cotidianas.
- Familiarización con los diferentes elementos de Scratch: escenario, objetos y bloques.
- Primera práctica: Animación de un objeto que responda a movimientos y cambie de disfraz.
- Segunda práctica: Juego de carreras para dos jugadores. Utilización de sensores de color.
- Tercera práctica: Juego Pong. Movimiento continuo de un objeto, añadimos marcador
- Cuarta práctica: Laberinto
- Quinta práctica: circuito de carreras.
- Sexta práctica: Juego: recoger manzanas.
- Reto final: Las doce pruebas.
- 1. Cada que vez que presionas la tecla B, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada vez que presionas la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.
- 2. Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.
- 3. Cuando el objeto se sitúa en el 25% más alto de la pantalla, dice: “Me gusta estar aquí arriba”.
- 4. Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca una nota musical alta. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce una nota musical baja.
- 5. Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”
- 6. Cuando el objeto gato se acerca al objeto perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.
- 7. Cada vez que haga clic en el fondo, aparece una flor en ese sitio.
- 8. Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.
- 9. Cuando el puntaje alcanza 10, cambia el escenario (fondo).
- 10. El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.
- 11. El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercarse demasiado a este.
- 12. El objeto sigue una línea roja.
Materiales
- Ordenador.
- Proyector.
- Pizarra.
- Memoria USB.
- Blog del curso.